CONTENIDOS: El ordenador

 


1.- Introducción: historia de la informática.

Informática es una palabra que deriva del francés, fusión de los términos Información (information) y Automática (automatique), es decir, es el tratamiento automático de la información. Aunque la informática es reciente, los principios en los que se basa (cálculo) no lo son; hace 5000 años, los chinos ya utilizaban el ábaco para contar (1).

Sin embargo, es a Blaise Pascal a quién se le atribuye la paternidad de la primera máquina calculadora (1642). La "pascalina" (2), estaba compuesta por unos engranajes que al girar podían sumar y restar mecánicamente. En el siglo XIX, Joseph Jacquard diseñó un telar (3) que funcionaba automáticamente mediante tarjetas perforadas (1801). Por las mismas fechas, Charles Babbage fabricó una máquina de cálculo accionada por una caldera de vapor (4) considerada precursora de los ordenadores modernos.

En 1944 aparece el MARK I (5), el primer ordenador electromecánico. Un año más tarde sería sustituido por el ENIAC, totalmente electrónico y con mayor capacidad. Desde entonces se sucederían todas las generaciones de ordenadores hasta nuestros días. Con independencia de la generación, todo sistema informático (6) se compone de Hardware y Software.

 

2.- Hardware (soporte físico). 
Son los componentes tangibles del ordenador (se pueden tocar) y permiten la comunicación persona-máquina. El hardware se compone de la Unidad Central de Proceso (UCP o CPU en inglés) y los periféricos. La CPU y los periféricos se conectan a un circuito denominado placa base, placa madre o placa principal (en inglés mainboard o motherboard). En la placa base encontramos los puertos y conexiones que permitirán conectar los periféricos al PC (Personal Computer), por ejemplo:
 

 
  1. Conexión PS/2 para ratón (verde). Es de tipo minidin.
  2. Conexión PS/2 para teclado (morada). Tipo minidin.
  3. Puerto paralelo. Utilizado sobre todo para impresoras.
  4. Puertos serie. Más lento que el paralelo. Se puede utilizar con ratones, modems y similares.
  5. Conexión tarjeta de red. Utiliza conector RJ-45 (líneas RDSI) o conector RJ-11 (líneas RTB o ADSL).
  6. Conexiones USB. Permite “plug and play”. También permite conexión y desconexión de dispositivos en “caliente”.
  7. Puerto MIDI. Conexión de instrumentos musicales además de joysticks, gamepads, etc. 
  8. Conexión de altavoces.
  9. Entrada en línea (line in), que se conecta a la salida de audio de una tarjeta de TV para escucharla o a algún dispositivo de sonido que pretendamos digitalizar (reproductores de cinta, vinilos, etc).
  10. Conexión de micrófono.

 

2.1.- Unidad Central de Proceso.

 

Es el cerebro del PC, todo lo que sucede en él es gestionado por la CPU. El usuario le ordena al PC que realice una determinada tarea a través de los periféricos de entrada y el ordenador devuelve los resultados a través de los periféricos de salida.

 

2.2.- Periféricos.
Dispositivos que permiten la comunicación entre persona-ordenador y ordenador-persona (bidireccional). Pueden ser por tanto de entrada, de salida y de entrada-salida. Los periféricos de entrada son aquellos que nos permiten introducir información (datos, instrucciones) en el ordenador. Ejemplos son:
 
PERIFéRICOS DE ENTRADA

Teclado: periférico de entrada por excelencia (QWERTY). Se conecta por PS/2 o USB al PC normalmente

Ratón: permite desplazar el cursor por el monitor. Pueden ser “de bola” u ópticos y se conectan mediante PS/2 o USB

Micrófono: transforma los sonidos en señales eléctricas que puede entender el PC

Gamepads, joysticks, volantes: Facilitan el control en videojuegos.

Webcam: videocámara doméstica utilizada para transmitir video a través de Internet. Puede ser externa o integrada en el equipo

Escáner: convierte imágenes y textos reales en formato digital. Más tarde pueden ser editados con el PC

Videocámara digital: capturan video e imágenes en formato digital. Suelen grabar sobre  miniDV, DVD o discos duros

Tableta digitalizadora: igual que el ratón pero mucho más precisa. Muy empleada en diseño gráfico

Los periféricos de salida nos suministran la información solicitada al ordenador en “nuestra propia lengua”, bien sea en forma de texto, imágenes o sonidos. Ejemplos habituales son:

PERIFéRICOS DE SALIDA

Monitor: devuelve la información en forma de imágenes. La calidad depende del tamaño de pantalla, nº de colores y resolución de pantalla

Impresora: imprime documentos de texto e imágenes en soporte papel, cartulina, plástico, etc. Pueden ser matriciales, de inyección de tinta o láser

Altavoces: traducen la información digital en señales eléctricas que percibimos como sonidos. Requieren para funcionar una tarjeta de sonido 

Proyector de vídeo: recoge una señal de video y proyecta la imagen correspondiente sobre una pantalla de proyección. Son utilizados para llegar a una gran cantidad de público

Los periféricos de entrada-salida permiten la comunicación persona-máquina en las dos direcciones. Esto significa que podemos introducir y retirar información del ordenador con estos dispositivos. Ejemplos:

PERIFéRICOS DE ENTRADA-SALIDA

Disco duro: es la principal unidad de almacenamiento permanente de información en un ordenador

Disquetera: permite introducir y retirar información del PC mediante disquetes de 3 y 1/2

Lectores-grabadores de CD y DVD:  los CD pueden almacenar hasta 700 Mb de datos y los DVD hasta 17 Gb de información

Unidades de memoria USB:  las más habituales hoy son de 2, 4 y 8 GB de capacidad, siendo cada vez más pequeñas y ligeras

Modem: acrónimo de modulador-demodulador. El lenguaje máquina empleado por el PC no puede utilizarse para transmitir información a través de la línea telefónica u otro tipo de líneas de transmisión, por lo que se necesita este aparato para modular (traducir la información saliente) y demodular (traducir la información entrante)

* NOTA: Los controladores (en inglés drivers), son sencillos programas que especifican al PC como tiene que comunicarse con un determinado periférico. Gracias a ellos podemos sacarle verdadero rendimiento a cada periférico que conectemos al ordenador.

 

3.- Software (soporte lógico).

Es el conjunto de instrucciones que permiten al ordenador realizar las tareas planteadas por el usuario, como procesar información, realizar cálculos, utilizar los periféricos, etc. El software puede clasificarse en básico (sistemas operativos como Windows y Linux) y aplicaciones (programas específicos como Mozilla Firefox, Internet Explorer, Windows Media, Winamp, Microsoft Paint, etc).

Un sistema operativo permite y facilita en gran medida la utilización de un ordenador, desempeñando funciones fundamentales en la administración del equipo. Por el contrario, una aplicación es un programa que permite al usuario/a realizar tareas específicas (dibujar, ver videos, hacer cálculos, etc).

 

3.1.- Sistema operativo Windows.

Microsoft Windows es un sistema operativo (S.O) para computadoras personales (PCs) que cuenta con una interfaz gráfica de usuario (GUI) desde la versión 95. Debido a su sencillez y facilidad de manejo se ha convertido en el S.O por excelencia, utilizado en todo el mundo, de manera que casi todos los fabricantes de hardware y software desarrollan sus productos basándose en este sistema.

Las aplicaciones más populares de los S.O Windows son el navegador Internet Explorer, el reproductor Windows Media y el programa de dibujo Microsoft Paint. Por otro lado, una de las principales críticas que vienen sufriendo los S.O de Microsoft es su alto grado de vulnerabilidad, es decir, la falta de seguridad que presentan estos sistemas.

 

3.2.- Sistema operativo Linux.

Las dos principales características que lo diferencian con respecto a otros sistemas operativos comerciales son:

  • gratuito: lo podemos adquirir sin necesidad de pagar ninguna licencia, derecho o canon.
  • open source: en español significa “código abierto”, que quiere decir que tenemos a nuestra disposición el código fuente (instrucciones) del sistema para estudiarlo, enseñarlo y modificarlo en función de nuestras necesidades.

El S.O se compone del núcleo Linux o kernel más un gran número de programas y librerías que permiten la gestión de todos los recursos. Su origen se remonta al año 1991, cuando un estudiante de informática de Helsinki (Finlandia), Linus Torvalds, se disponía a realizar su proyecto fin de carrera.

 

3.3.- Aplicaciones de edición de texto.

Una aplicación de edición de texto (o procesador de textos), nos permite elaborar documentos de información, es decir, que contienen información en forma de texto, gráficos, tablas, esquemas, etc. Algunos de los más conocidos son Microsoft Word (comercial) y OpenOffice.org Writer (gratuito y libre).

* Nota: en esta misma Unidad Didáctica 4, "El ordenador", encontrará una actividad a modo de tutorial en el que se explica paso a paso como se elabora el índice automático de un documento de texto con el programa OpenOffice.org Writer.

 

3.4.- Aplicaciones de presentación de diapositivas.
Son programas cuyo objetivo es presentar la información de una forma esquemática, agradable y audiovisual para llegar a un gran número de personas. Es profusamente utilizado para cautivar al espectador/a, como por ejemplo en ámbitos de enseñanza, negocios, charlas y conferencias, etc. Como ejemplos tenemos Microsoft PowerPoint (comercial) y OpenOffice.org Impress (gratuito y libre).

* Nota: en esta misma Unidad Didáctica 4, "El ordenador", encontrará una actividad a modo de tutorial en el que se explica paso a paso como se elabora una presentación de diapositivas con el programa OpenOffice.org Impress.

 

4.- Recursos utilizados.
  • Microsoft Paint version 5.1
  • Mozilla Firefox 2.0.0.11
  • Google
  • Microsoft Frontpage 2003
  • http://es.wikipedia.org
  • http://bancoimagenes.cnice.mec.es/
  • http://www.gifmania.com/
  • http://www.iesalquibla.com/TecnoWeb/index.htm
  • Armada Simancas M. y otros, “Tecnología 1º ESO”, editorial Santillana
  • Martin Alonso Luis y otros, “Tecnología 1º ESO”, editorial SM
  • Moreno Márquez Jesús y otros, “Tecnología 1º ESO”, editorial Oxford Educación
  • Perucha Sanz Alfredo y otros, “Tecnología 1º ESO”, Akal ediciones
  • García Platas Angel y otros, “Tecnología 1º ESO”, editorial Edebé
  • Gonzalo R., “Tecnología 1º ESO”, editorial Anaya
  • Cardwell Donald, “Historia de la tecnología”, editorial Alianza Universidad
  • Alemán F. Javier y otros, “Tecnología: guía didáctica y metodología”, editorial Paraninfo
  • Garrat James, “Diseño y tecnología”, Akal ediciones